Игры и одиночество у мужчин: мост или побег

Влад — гештальт-терапевт, ведущий «Мужской среды» 2 мая 2026 ≈ 9 минут

Игры и одиночество у мужчин обычно обсуждают в одной интонации: сидит в танках вместо того, чтобы жить. Мне эта интонация не нравится не потому, что она грубая, а потому, что она бесполезная — из неё не следует ничего, кроме «меньше играй».

Я гештальт-терапевт, веду мужское сообщество. За последние годы набралось достаточно данных, чтобы сказать точнее: дело не в часах.

Одинаковое время, разный результат

Начну с того, что игры давно перестали быть частной особенностью замкнутых подростков. По опросу Pew Research Center, в видеоигры играют 85% американских подростков, примерно 40% — ежедневно, и мальчики заметно чаще девочек. Это не субкультура, это среда, в которой выросло целое поколение мужчин.

Дальше начинается интересное. Если взять двоих, каждый из которых играет по три часа в день, окажется, что у одного круг общения за год расширился, а у второго схлопнулся. Часы одинаковые. Расходится что-то другое.

Что снижает одиночество

Работа про социальное присутствие у онлайн-игроков искала конфигурации условий, при которых игра идёт в плюс. Плюс возникает там, где за аватарами живые знакомые люди и где общение не заканчивается вместе с матчем.

Механика тут понятная, и она вообще не про игры. Регулярный совместный контекст плюс продолжение разговора вне этого контекста — это и есть рецепт любой взрослой дружбы, я про него писал отдельно. Раз в неделю в рейде — та же структура, что раз в неделю в зале или в гараже.

Более того, для многих мужчин после тридцати игра оказывается едва ли не единственным сохранившимся регулярным поводом созвониться с одноклассником из другого города. Круг после тридцати распадается обычно не от ссор, а от исчезновения поводов. Игра повод возвращает.

Что его углубляет

Обратная сторона в исследованиях описана не менее чётко, и ключевое слово там — эскапизм. Не «много играет», а «играет, чтобы не находиться в своей жизни».

Систематический обзор собрал работы про эскапистский мотив и его связь с эмоциональным, социальным и психическим состоянием. Картина стабильная: именно этот мотив, а не объём игры, идёт рука об руку с проблемным игровым поведением, депрессивной и тревожной симптоматикой.

Объясняют это через компенсаторное использование интернета: человек идёт в сеть закрывать дефицит, который не закрывается офлайн. В работе на эту тему видно, что психосоциальное благополучие тут работает модератором — то есть эскапизм переходит в чрезмерную игру не у всех подряд, а прежде всего у тех, у кого в жизни и так тяжело.

Разница между двумя картинами формулируется одной фразой. В первом случае человек идёт в игру к кому-то. Во втором — от чего-то.

Почему в соревновательных средах бывает хуже

Есть ещё один слой, про который редко говорят. Обзор исследований гендера в киберспорте фиксирует в соревновательных сообществах устойчивые иерархии и барьеры — среду, где нормой считается держать лицо, а просьба о помощи читается как слабость.

Мне это знакомо до боли, потому что ровно та же конструкция работает в мужских компаниях безо всяких игр: подколка в ответ на откровенность, статус, который надо подтверждать. Человек может провести в голосовом чате тысячу часов и не сказать там ни одной фразы про себя. Формально он не один. По ощущению — не с кем поговорить.

Что с этим делать

Себе я бы задал не вопрос «сколько я играю», а два других.

Первый: с кем. Если в списке друзей живые люди, которых ты знаешь вне игры, — это актив, а не проблема, и относиться к нему стоит как к активу: писать между сессиями, вытаскивать на созвон без игры, помнить, у кого что происходит.

Второй: от чего. Если игра включается ровно в те вечера, когда не хочется думать про работу, про отношения или про то, что завтра снова всё то же самое, — она делает свою работу честно, но чинит не ту деталь. Тогда смотреть надо на состояние, из которого хочется уйти, а не на само занятие.

И третье, уже не вопрос. Если единственное место, где ты бываешь среди людей, — это игра, стоит добавить хотя бы одно другое. Не вместо. Просто ещё одно.

Ещё одно место среди людей

«Мужская среда» — сообщество, где десять-двенадцать мужчин раз в две недели говорят о своём. Три часа в Zoom, без камер напоказ и без обязательства выступать.

Оставить заявку

Перед первой встречей — короткий созвон-знакомство. Бесплатно.

Частые вопросы

Сколько часов игры считается много?

Само по себе количество часов плохо предсказывает проблемы. В исследованиях с депрессивной и тревожной симптоматикой устойчиво связан эскапистский мотив — игра ради ухода от жизни, а не длительность как таковая.

Онлайн-дружба хуже офлайновой?

Вопрос неудачно поставлен. Данные показывают, что связи усиливаются, когда за аватарами знакомые люди и общение продолжается вне игры. Форма контакта тут вторична.

Как понять, что игра стала побегом?

По моменту включения. Если она стабильно включается там, где не хочется думать о конкретных вещах в жизни, это уход, а не отдых.

Стоит ли просто бросить?

Если игра — единственное место, где вы бываете среди людей, отнять её, ничего не добавив, значит увеличить изоляцию. Разумнее добавить второе место, а не убирать первое.

Автор: Влад — гештальт-терапевт, ведущий «Мужской среды».

Статья информационная и не заменяет консультацию специалиста. Приведённые работы выполнены преимущественно на западных выборках; перенос выводов на другие культуры требует осторожности.

Телефоны доверия: Россия — 8-800-2000-122 и 051 (Москва), Беларусь — 8-801-100-16-11 (круглосуточно), из любой страны — findahelpline.com. Экстренные службы в ЕС — 112.

Источники: Pew Research Center: подростки и видеоигры, 2024 · Социальное присутствие и одиночество у онлайн-игроков (Int. J. Human–Computer Interaction) · Эскапизм в играх: систематический обзор (Frontiers in Psychiatry) · Эскапизм и чрезмерная онлайн-игра (Computers in Human Behavior) · Гендер в киберспорте: обзор литературы (European Journal for Sport and Society) · Разбор канала «Мужчины и маскулинности»

Читать дальше